Веб-разработчик, геймер, фотограф и айтишник
Основным инструментом для решения этой проблемы является Matchmaking Rating (MMR) – рейтинг, начисляемый игрокам в зависимости от их успехов и который сейчас является основным средством для формирования матчей, где игроки соперничают между собой. Гипотетически, игроки с одинаковым MMR должны иметь схожее уровень игры и наслаждаться более интересными и сбалансированными поединками.
MMR и его идея берут начало от Рейтинга Эло, который был разработан в рамках шахматного мира. Здесь игрокам присваиваются баллы рейтинга, и они выигрывают или теряют баллы в зависимости от результатов матчей. Если игрок побеждает противника с сопоставимым рейтингом, он получает бонусные очки, а его MMR повышается. Если же он побеждает игрока с более высоким MMR, то его награждают дополнительными очками, основанными на разнице в рейтинге. В случае поражения игрок теряет баллы по аналогичной логике.
Система MMR становится более сложной в случае командных игр, особенно при случайном подборе игроков в одну команду. Здесь у каждого игрока свой стиль игры, собственный MMR, и оценка личного вклада каждого игрока становится сложной задачей.
Для подбора сбалансированных команд используются различные критерии:
- Средний MMR в команде: Усредненное значение MMR в команде может быть использовано для оценки общего уровня игры в команде.
- Дивизионы и лиги: В многих MOBA-играх игроков разделяют на дивизионы и лиги. Схожий уровень дивизиона может использоваться для подбора игроков.
- Количество игр: Опыт игрока может быть оценен по количеству сыгранных матчей.
- Выигрыши и поражения: Сбор команд из игроков с схожим выигрышным или проигрышным соотношением может быть одним из способов формирования сбалансированных матчей.
- Личный MMR по персонажам: В некоторых играх можно учитывать MMR, специфичный для конкретных персонажей, учитывая, какие персонажи игроки используют чаще, и их статистику по этим персонажам.
- Винрейт: Оценка игрока на основе соотношения побед и поражений может быть использована для подбора игроков.
Подходы к MMR и подбору игроков могут различаться в разных играх и даже внутри одной и той же игры в зависимости от разработчиков. Компании Blizzard, например, используют комбинацию среднего MMR и дивизионов для формирования команд.
Однако, как отмечено, системы MMR не всегда идеальны, и они могут сталкиваться с некоторыми недостатками, особенно в командных играх. Это может включать в себя большой разброс MMR внутри команды, что может привести к неравному матчу. Кроме того, системы MMR могут быть нарушены из-за неспособности оценить индивидуальный вклад каждого игрока.
Для тех, кто не в курсе, давайте рассмотрим систему дивизионов в игре HOTS. В этой игре существует 5 дивизионов, начиная от самого низкого (бронза) и заканчивая самым высоким (алмаз). Также есть категория игроков, попадающих в топ-50 рейтинга региона.
Несмотря на то, что вы можете продвигаться через эту систему, улучшая свой ранг и поднимаясь в дивизионах, это не всегда гарантирует вам более качественные матчи. Даже на более высоких рангах всегда есть вероятность, что вашей команде будет присоединен новичок с более высоким рейтингом MMR, а также другие слабые игроки, чтобы сбалансировать средний MMR.
Таким образом, система дивизионов иногда кажется неэффективной, так как даже на самых высоких рангах можно встретить игроков, которые пока не владеют основами игры. Это вызывает недовольство и жалобы игроков на форумах HOTS, особенно по поводу формирования команд.
С точки зрения геймдизайна встает вопрос: зачем в PvP проектах, где важна хардкорная механика, использовать казуальные методы формирования команд, которые, несмотря на всю сложность, создают случайные результаты?
По мнению некоторых игроков, оптимальным подходом для командных PvP игр было бы использование системы “проиграл/выиграл”. То есть победители играют с победителями, проигравшие с проигравшими, и так далее. Этот подход обеспечивает прозрачность и справедливость. Он мотивирует игроков стремиться к победе, поскольку никто не хочет оказаться в “слабой” команде. В настоящее время мотивации для продвижения по дивизионам практически нет, так как разница между ними незначительна.
Конечно, понятно, что Blizzard, возможно, применила текущую систему с целью привлечения новых игроков, создав более мягкие условия для новичков. Однако эта система может вызывать разочарование у опытных игроков и даже способствовать созданию новых аккаунтов, вместо того чтобы играть на одном и том же аккаунте и соревноваться с системой на более высоких рангах.